Akvolition – le jeu de société


Les volimages ont bonne réputation pour leurs capacités à se déplacer dans les abysses, sur les flots et dans les airs. Leurs lance-runes projettent des pierres magiques capables de faire tourner le vent ou de repousser l’adversaire. Visez juste pour attendre le camp adverse et marquez le plus points possible avant que la tempête ne mette fin au match !

Nagez, surfez, volez et utilisez votre magie pour emporter le match !

Gameplay :

1. Écoutez le bulletin météo pour connaître la force et la direction du vent… (#hasard)
2. Choisissez bien votre stratégie et vos pouvoirs magiques pour avancer ou faire reculer l’adversaire sur le plan d’eau… (#tactique)
3. Additionnez vos dés et vos runes pour toucher, esquiver ou intercepter les tirs de runes au cours des affrontements… (#chance)
4. Comptabilisez vos points d’affrontements, de déplacement, vos promotions et vos trésors pour emporter la victoire ! (#duel)

Livret de règles

  • Durée : 60 minutes
  • Âge : +10 ans
  • Effectifs : 2 à 6 mages
  • Version : Caraïbes
  • Auteur : Triman
  • Illustration : Triman
  • Edition : Triman
  • Licence : CE – CCBY

Attention ! Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans

Bienvenue, mages !

À l’Akvolition, vous incarnez une équipe de légendes pour un match de sport magique. Vous naviguerez sur un plan d’eau, vous définirez une stratégie et vous choisirez des combinaisons de pouvoirs pour tirer à l’aide de votre lance-runes et repousser vos adversaires jusqu’à toucher leurs cristaux de larimar.

« Cinquante-cinq minutes de jeu et les adversaires se tiennent toujours tête, tandis que le phare indique un vent d’ouest à 80km/h.

Eh oui ma chère, c’est du jamais vu au Mondial d’Akvolition ! Contre toute attente, les mages croates tiennent tête à la formation française, qui n’a réussi à aligner qu’un seul tir jusqu’à présent sur le larimar de l’équipe croate.

Les Glénans ont pourtant une formation de très haut-niveau, avec le plus jeune surfeur à jouer en final, et un voilier tenu de main de maître par l’elfe et le capitaine.

Il faut dire que le kiteur des Adriarches a réussi tout ses tirs de lance-runes jusqu’à présent, et qu’il facilite grandement les percées de son aérologue…

Oh ! Superbe interception de l’atlante, qui lui vaut une montée en brillance sur ce dernier tour d’action…

Et le phare sonne la fin du match, c’est une victoire des Glénans ! Quel beau moment de sport mesdames et messiers ! »

Commentaires officiels de la coupe d’Akvolition 2018
Match final : ADR – 102 / 108 – CDG

Présentation

Akvolition est un sport magique aquatique opposant deux équipes de 6 mages.

Sous, sur et au-dessus de l’eau, ils avancent, se repoussent à distance et tentent de capturer les cristaux de larimar contenus dans les coffres adverses.

Le jeu se joue en 2 camps.

Nombre de joueurs

Le mode standard se joue à :

  • 2 joueurs : 1 contre 1 ;
  • 4 joueurs : 2 contre 2 ;
  • 6 joueurs : 3 contre 3.

Au début d’un match à 4 ou 6 joueurs, les coéquipiers de chaque équipe se répartissent le contrôle des 6 personnages. Ils peuvent se concerter librement tout au long de la partie.

Note : un mode supplémentaire avec Monstres marins pour parties asymétriques à 3, 5 ou 7 joueurs est disponible séparément.

But du jeu

Le but du jeu est de marquer plus de points que l’équipe adverse avant la fin du match.

Une équipe marque 1 point lorsqu’elle réussit à capturer un coffre de larimar adverse grâce à un tir réussi, non intercepté.

I. Matériel

  • 1 plateau principal représentant :
    • 6 couloirs de 8 cases d’eau ;
    • 2 plages opposées avec les emplacements illustrés des coffres de larimar,
    • éventuellement une piste de score.
  • 1 plateau d’arbitrage placé à côté du plan d’eau, comprenant :
    • en haut à gauche : un rappel des catégories de runes,
    • en bas à gauche : le grimoire alphabétique des runes,
    • en haut au centre : l’emplacement des jetons météo,
    • au centre : le phare et sa piste de vent sur 8 niveaux,
    • en haut à droite : un rappel des règles de Résilience,
    • en bas à droite : la matrice 4 × 4 des seuils Attaque / Défense selon vent et distance.
  • 2 plateaux joueurs représentant la plage de chaque camp, avec :
    • 6 colonnes de personnages,
    • 4 emplacements de runes personnelles par personnage,
    • 1 case Action par personnage,
    • 1 piste ou emplacement de Résilience,
    • 1 emplacement d’Ultime.

Chaque équipe dispose sur le terrain de 6 personnages :

  • Pédalair
  • Kitesurfeur
  • Barreur
  • Lanceur
  • Surfeur
  • Plongeur

Les personnages sont représentés par les figurines de 4 personnages latéraux individuels et 2 personnages centraux. Soit au total : 8 pions latéraux et 2 pions-navires doubles

Le Barreur et le Lanceur, qui occupent ensemble le navire central, ont chacun leur identité, leurs runes et leur pouvoir ultime, mais partagent le même déplacement sur le terrain.

  • 36 marques de Résilience
  • 12 marqueurs d’Ultime disponible / utilisé
  • 22 jetons d’ordre, avec par équipe :
    • 8 jetons simples (4 Avancer / 4 Tirer)
    • 3 jetons doubles pour le navire (Avancer-Avancer / Avancer-Tirer / Tirer-Tirer)
  • une série de jetons météo
  • 2 marqueurs de score
  • 8 dés à six faces recommandés
  • 2 aides de jeu en forme de bouée, rappelant l’ordre d’un tour
  • 1 livret ou bloc de score, pour noter :
    • le nom des équipes,
    • les noms runiques des 6 mages,
    • le score final,
    • les statistiques ludiques.

Pour chaque équipe :

  • 24 runes personnelles : 4 par personnage ;
  • 2 runes bonus utilisables pour soutenir n’importe quel personnage.

Soit 26 runes alphabétiques par équipe.

Le nom des runes et leur type de pouvoir est présenté dans le grimoire :

AccalmieUNarvalX
BouéeUOpacitéX
CoquillageUPressionX
DépressionUQueue de poissonX
EgideURafaleX
Feu d’Anthelme@Siphon@
Glaciation@Thermique@
Houle@UltimeO
Ignacorpe#Volirune
Jalon#Winch
Karma#Xénope
Laminaire#Ychtus
Maelstörm#Zéphyr

II. Mise en place

  1. Placez le plateau principal au centre.
  2. Placez à côté le plateau d’arbitrage.
  3. Placez le marqueur de vent sur le niveau 1 du phare.
  4. Chaque équipe place ses 5 unités sur la ligne de départ, située sur la 3e case d’eau en partant de sa plage.
  5. Installez les plateaux joueurs.
  6. Placez sur chaque colonne :
    • les 4 runes personnelles du personnage,
    • son marqueur de Résilience sur 0,
    • son marqueur d’Ultime en position disponible.
  7. Placez les 2 runes bonus de chaque équipe à portée de main.
  8. Préparez les jetons d’ordre.
  9. Mélangez les jetons météo.
  10. Placez les marqueurs de score sur 0.

Si vous utilisez le livret de score, chaque équipe peut maintenant choisir un nom d’équipe et nommer ses 6 mages à partir des lettres de ses runes. Pour une première partie, vous pouvez également choisir une équipe pré-configurée dans la liste des équipes akvolutionnaires célèbres disponible en annexe.

« Porte du Ciel » Équipe :SCORE FINAL« Bord de Mer » Équipe :







< Aérologue >
< Kiteur >
< Capitaine >
< Elfe >
< Surfeur >
< Atlante >





Un match dure 8 tours.

Le vent progresse au fil du match grâce à la piste du phare :

  • tours 1-2 : palier I
  • tours 3-4 : palier II
  • tours 5-6 : palier III
  • tours 7-8 : palier IV

Chaque pair de niveaux renvoie à la même ligne de la matrice Attaque / Défense.

III. Séquence d’un tour

Bulletin météo (Phare + Girouette) > Tour de jeu : Préparation / Action

1. Phare : augmenter la force du vent

Avancez le marqueur de vent d’un niveau sur le phare, sauf au tout premier tour où il est déjà placé au niveau 1.

2. Girouette : observer le sens du vent

Révélez un jeton météo.
Il indique la direction du vent et détermine quel camp est avantagé pour ce tour.

3. Préparation : programmer les ordres

Chaque camp programme secrètement ses actions.

Personnages latéraux

Pour chacun des 4 personnages latéraux, placez face cachée un jeton Avancer ou Tirer.

Navire central

Pour le navire central, placez face cachée 1 double-jeton :

  • Avancer / Avancer
  • Avancer / Tirer
  • Tirer / Tirer

Pour le jeton Avancer / Tirer, l’orientation indique quel mage central reçoit quel ordre.

4. Action : activer les ordres des unités

Tous les jetons d’ordre sont révélés simultanément.

En commençant par le camp avantagé par la météo, les camps activent à tour de rôle l’une de leurs unités dont l’ordre est encore visible.

  • jeton visible = unité non encore activée ;
  • case vide = unité déjà activée.

Une fois son activation terminée, le jeton d’ordre est retiré.

Fin du tour

Quand toutes les unités ont été activées, le tour prend fin.
Commencez ensuite le tour suivant.

A. Personnage latéralB. Navire central
Si l’ordre est Avancer
Le personnage avance de 1 case vers la plage adverse, si possible.

Si l’ordre est Tirer
Le personnage effectue 1 tir contre : un mage adverse valide, ou un coffre adverse valide.
Le navire central constitue une seule unité activée en une seule fois, mais portant deux ordres.

Avancer / Avancer
Le navire avance de 2 cases, une par une, si possible.

Tirer / Tirer
Les deux mages centraux effectuent chacun 1 tir. Le camp choisit l’ordre de résolution.

Avancer / Tirer
Le navire avance de 1 case et le mage central concerné effectue 1 tir. Le camp choisit l’ordre de résolution : déplacement puis tir, ou tir puis déplacement.
  • Une unité ne change jamais de couloir.
  • Une unité ne peut pas traverser une autre unité.
  • Une unité ne peut pas terminer son déplacement sur une case occupée.
  • Tout déplacement multiple se résout case par case.
  • Si un déplacement ne peut pas être entièrement réalisé, il est appliqué autant que possible.

Une unité bloquée devant elle par une autre unité :

  • ne peut pas avancer ;
  • peut toujours tirer si elle a une cible valide.

Rune de Mouvement

La rune de Mouvement peut être jouée de deux façons :

  • Pendant une action Avancer : L’unité gagne +1 case de déplacement.
  • Juste avant une action Tirer : l’unité avance d’1 case, puis choisit sa cible et mesure sa distance de tir depuis sa nouvelle position.

Pour le navire central, si un mage central utilise une rune de Mouvement avant un tir, c’est le navire entier qui avance d’1 case.

Les tirs utilisent une distance de 1 à 4.

  • Une cible à plus de 4 est hors de portée.
  • Un tir dans le couloir voisin est un tir diagonal : il ajoute +1 distance.

Les coffres de larimar ne peuvent être visés que dans le couloir du tireur.

1. Choisir la cible

Un mage peut viser n’importe quel mage adverse.

2. Déterminer la distance effective

Pour mesurer une distance de tir, comptez le nombre de cases d’eau séparant le mage de sa cible, en suivant les lignes horizontales ou verticales du plateau. Les diagonales ne réduisent jamais la distance.

3. Lire les seuils

À l’aide du palier de vent et de la distance, lisez dans la matrice :

  • le seuil d’Attaque
  • le seuil de Défense

4. Jouer les runes éventuelles

Pendant une même résolution, chaque camp peut jouer 1 rune maximum.

5. Jet d’attaque

L’attaquant lance 4 dés et applique ses modificateurs.

Si le total est inférieur au seuil d’Attaque, le tir échoue.

S’il atteint ou dépasse le seuil, le tir engage la défense de la cible adverse.

6. Jet de défense

Le défenseur lance 4 dés et applique ses modificateurs.

Si le total atteint ou dépasse le seuil de Défense, la défense réussit.

Sinon, la défense échoue et la cible recule.

7. Recul

  • recul normal : 1 case
  • si l’attaque était critique : 2 cases

1. Choisir le coffre

Un mage peut tirer sur le coffre adverse situé dans son propre couloir, si ce coffre est à portée.

2. Mesurer la distance

La distance se mesure entre le mage attaquant et le coffre.

3. Jet d’attaque

L’attaquant lance 4 dés.

Si son total n’atteint pas le seuil d’Attaque, le tir échoue.

S’il l’atteint, le coffre peut être intercepté.

4. Interception

Le mage défenseur du même couloir peut tenter une interception.

La distance d’interception se mesure entre le mage défenseur et et le mage attaquant.

Le défenseur lance 4 dés.

  • Si son total atteint ou dépasse le seuil de Défense, l’interception réussit.
  • Sinon, elle échoue : le coffre est capturé et l’équipe attaquante marque 1 point qu’elle ajoute dans le tableau des scores.

Le jeu continue immédiatement après un point.



1 MILE2 MILES3 MILES4 MILES
FORCE 4 (Tours 7/8)X 6
U 18
X 8
U 16
X 10
U 14
X 12
U 12
FORCE 3 (Tours 5/6)X 8
U 16
X 10
U 14
X 12
U 12
X 14
U 10
FORCE 2 (Tours 3/4)X 10
U 14
X 12
U 12
X 14
U 10
X 16
U 8
FORCE 1 (Tours 1/2)X 12
U 12
X 14
U 10
X 16
U 8
X 18
U 6

Critique

Un jet est critique si son résultat final atteint au moins +4 au-dessus du seuil requis.

Attaque critique contre un mage

La cible se défend normalement, mais si sa défense échoue, elle recule de 2 cases au lieu de 1.

Attaque critique sur larimar

L’adversaire intercepte normalement, mais si l’interception échoue, l’équipe marque 2 points au lieu de 1.

Défense critique

L’attaque est annulée et l’attaquant recule de 1 case.


Prodige

Un carré naturel est un prodige :

  • les 4 dés montrent la même valeur.

Le jet est résolu normalement, puis le personnage concerné récupère immédiatement :

  • 1 rune déjà dépensée de son choix,
  • chez lui-même ou chez un allié,
  • sauf un Ultime.

Un même jet peut être à la fois :

  • réussi
  • critique
  • et prodige

Chaque fois qu’un personnage est repoussé par un effet de jeu, il gagne 1 Résilience (max : 3)

  • si le navire recule, seul le mage central ciblé gagne la Résilience
  • un recul de 2 cases ne donne que 1 Résilience
  • chaque point de Résilience donne +1 en défense
  • la Résilience est individuelle
  • la Résilience fonctionne aussi au centre

IV. Science des runes

Chaque personnage possède 4 runes personnelles.
Chaque équipe possède aussi 2 runes bonus.

Les lettres représentent l’initial du nom runique indiqué dans le grimoire.
Elles peuvent aussi servir à composer des noms pour ses personnages en début de partie.

Pendant une même résolution, chaque camp ne peut jouer que 1 rune maximum.

Une rune jouée est dépensée pour le reste de la partie, sauf si un prodige permet de la récupérer.

L’effet mécanique dépend de la catégorie de rune :

  • Attaque : +2 au jet d’attaque.
  • Défense : +2 au jet de défense.
  • Confusion : L’adversaire lance 1 dé de moins sur son jet d’attaque ou de défense.
  • Mouvement : +1 case pendant un déplacement ou juste avant un tir.
  • Relance : Relancez 1 dé de votre propre jet.

Chaque personnage possède un Ultime propre à ce personnage et utilisable une seule fois par match. Les runes Ultimes sont suivis séparément des runes alphabétiques.

Pédalair — Souffle portant

Juste avant un tir allié, réduisez sa distance de tir de 2.

Kitesurfeur — Tourbillon

Jusqu’à la fin du tour, tout adversaire qui attaque le kitesurfeur ou qui se défend contre un tir du kitesurfeur lance 1 dé de moins.

Barreur — Égide

Jusqu’à la fin du tour, tous les alliés ont +1 en défense.

Lanceur — Vigie

Jusqu’à la fin du tour, tous les alliés ont +1 en attaque.

Surfeur — Rouleau

Quand le surfeur attaque le surfeur adverse situé dans son couloir, si la cible recule d’au moins 1 case, le surfeur peut avancer immédiatement d’1 case.

Plongeur — Trident

Pendant son activation, le plongeur peut effectuer jusqu’à 3 tirs au lieu d’un, mais uniquement contre des mages.


V. Fin de match

Le match dure 8 tours.

À la fin du 8e tour, l’équipe qui a marqué le plus de points gagne.

En cas d’égalité

Jouez 2 tours supplémentaires au palier IV.

Si l’égalité persiste, gagne l’équipe qui a le plus de personnages dans la moitié de terrain adverse.

Pour le navire central, les deux personnages centraux comptent séparément.

S’il y a encore égalité, la partie est nulle.


  1. Bulletin météo : observer la force et l’orientation du vent ;
  2. Tour des équipes : préparation des ordres
  3. activer les unités en alternance
  4. retirer les ordres joués
  5. finir le tour

Annexes

À 2 joueurs

Chaque joueur contrôle les 6 personnages de son camp.

À 4 joueurs

Chaque camp est formé de 2 joueurs.
Répartissez les 6 personnages aussi équitablement que possible.

À 6 joueurs

Chaque camp est formé de 3 joueurs.
Répartissez les 6 personnages aussi équitablement que possible.

Si les deux personnages centraux sont contrôlés par deux joueurs différents, ces deux joueurs décident ensemble de l’usage du double-jeton du navire et de son ordre de résolution.


Si vous n’avez pas d’idée pour composer votre équipe, la ligue d’akvolition vous présente des listes d’équipes mythiques précomposées à reprendre directement pour bénéficier de leurs célèbres configurations stratégiques.

Équipe Perrockiss – stratégie offensive
L E G S / V U N F / J A C K / Z B I M / P Y T H / D R O X + Q W

Équipe des Tortues Carets – stratégie défensive
F L E X / C R O Q / M Y T H / B I D Z / P U N K / J A W S + V G

Equipe des Foufous – stratégie de confusion
F L E X / C R O Q / M Y T H / B I D Z / P U N K / J A W S + V G

Equipe Iragwak – stratégie mobile
F L E X / C R O Q / M Y T H / B I D Z / P U N K / J A W S + V G

FISH TANK
Défense aérienne
FISH
TANK
CLOX
BEWZ
GUYD
PJQV

PINK STAR
Attaque sous-marine
GYMB
CHUL
FOQZ
DEJV
PINK
STAR